Foran meg gresser kuene fredelig, himmelen er blå og biene summer dovent blant løvetann. Når jeg snur på hodet kan jeg se skogen jeg akkurat kom ut fra.
Jeg står stille et øyeblikk i dype tanker. Men så glir en skygge foran solen. Jeg ser opp, og får øye på en gigantisk drage som kommer flyvende ned mot meg, klar til angrep!
Ubevæpnet er jeg sjanseløs mot det gigantiske vesenet. Men jeg kan fortsatt flykte! Med begge hender tar jeg meg til hodet, og med et fast grep løfter jeg av hodesettet…
Jeg er tilbake på kontoret, fortsatt dirrende av adrenalinkicket fra besøket i den andre virkelighet.
Når du ser en film på hjemmekinoen eller spiller et spill på PC-en kan opplevelsen være nokså sterk. Men du vet med sikkerhet at du kun er tilskuer til filmens eller spillets verden. Du er ikke der. Virtual Reality – kunstig virkelighet gir oss mulighet for å bevege oss helt inn i historien i en slik grad at våre sanser er sikre på at det var noe som vi selv opplevde. Foreløpig finnes bare prototyper, men i løpet av kort tid vil vi kunne kjøpe et ferdig VR-hodesett til en pris som for de billigste sannsynligvis blir like under 2.000 kroner.
VR gjorde Vesteros virkelig
Gjestene på årets Game Of Thrones vandreutstilling i Oslo – eller de av dem som var villige til å vente i en lang kø for noen minutters sansebedrag – kunne ved hjelp av VR-hodesettet Oculus Rift tre inn i TV-seriens virkelighet og bli lammet av høydeskrekk ved å se ut over Vesteros fra toppen av den gigantiske muren.
Oculus Rift er ikke verdens første VR-hodesett. Men det er det første som rent faktisk fungerer. På alle tidligere forsøk på å bygge et kommersielt VR-hodesett har det ikke vært mulig å skape en overbevisende illusjon av å være tilstede i den andre virkelighet. Det handler dels om oppløsning, men spesielt om oppdateringshastighet. Når man snur på hodet, skifter bildet helt glidende og uten de få millisekunders forsinkelse som er avgjørende. En forsinkelse på mer enn 20 millisekunder (1/50 sekund) betyr at synsinntrykket kommer litt ut av takt med bevegelsen, og det får illusjonen til å falle til jorden – og bæreren blir sjøsyk.
Bygget hjemme på gutterommet
Bak Oculus Rift står en ung oppfinner og virtual reality entusiast ved navn Palmer Luckey. I ekte amerikansk entreprenørstil ble de første prototypene av Oculus Rift til hjemme på Palmer Luckeys værelse hos foreldrene, og det ble finansiert med penger han tjente på å reparere iPhones. I dag er Luckey milliardær, og firmaet har fortsatt ikke lansert sitt første offisielle produkt.
Selv om han kun er i begynnelsen av tjueårene, har Palmer Luckey brukt mange år på å utvikle teknologien. Det er spesielt brukt stor kreativitet på å få grafikken så rask som mulig. Hodebevegelser spores ved hjelp av hele tre gyroskoper, og et kamera analyserer omgivelsene. Det har gjort det mulig å forutsi bærerens bevegelser – og dermed beregne bildene på forhånd.
I Oculus Rift fyller skjermen hele synsfeltet. Det er avgjørende for opplevelsen av å være til stede og ikke bare ha et fjernsyn hengende foran øynene. Og bildet er i stereoskopisk 3D. Det vil si at bildene foran hvert øye er litt forskjellige for å motsvare den forskjellen i bildevinkel som vi opplever i virkeligheten. Det oppnås ved å dele skjermen i to og bruke en halvdel til hvert øye.
3D-spillerens far ville være med
Palmer Luckey fikk idéen til Oculus Rift, men han er ikke alene om æren. Programmereren John Carmack, kjent som skaperen av spillene Wolfenstein 3D, Doom og Quake – og dermed hele 3D skytespillsjangeren far – hørte om Luckeys forsøk ved VR, og ba om et testeksemplar. Luckey sendte ham selvfølgelig straks det ene av sine to håndbyggede prototyper.
John Carmack nøyde seg ikke med å leke Oculus Rift hjemme. Han løste på eget initiativ to av de største problemene som hodesettet hadde. Skjermen i Oculus Rift måler 12,1 cm, og arealet skal deles mellom to øyne for å skape et stereoskopisk bilde. For å fylle opp synsfeltet er det nødvendig med forstørrelse. Ulempen er at forstørrelsen fører til forvrengning av bildet.
Den klassiske løsningen ville være å bruke en bedre – og dyrere optikk til forstørrelsen, men John Carmack er programvaremann, så han skrev i stedet en displaydriver som utligner bildeforvrengningen i hodesettet. Kort etter hadde han en spesialutgave av Doom 3 klar, som demonstrerte optikkutligningen. Det andre Carmack gjorde for Oculus Rift var å demonstrere den for presse og spillutviklere. Plutselig var Oculus Rift det hotteste navnet på teknologiscenen.
John Carmack tror selv på virtual reality, faktisk så mye at han i 2012 valgte å si farvel til firmaet han selv hadde skapt, ID Software, for å bli teknologidirektør i Oculus.
Kjøpt av Facebook for 12 milliarder
Det sosiale nettmedia Facebook tok våren 2014 frem den tykke lommeboken for å sikre seg en førsteplass i den virtuelle virkelighet. Oculus Rift ble kjøpt for 2 milliarder dollar (knapt 12 milliarder kroner). Hva Facebook egentlig vil med VR er ikke klart, for tanken om å se sine venners matbilder og kattevideoer virker ikke umiddelbart fristende. Men man bommer neppe helt hvis man gjetter på spill, underholdning og shopping.
Kjøpet har gitt Oculus råd til å fortsette med å utvikle sitt VR-hodesett frem for å være tvunget til å få et produkt på markedet i en fei. Luckey, Carmack og de andre eierne har dessuten investert hovedparten av pengene fra Facebook-oppkjøpet i firmaet.
Samsung Gear VR
Ikke bare Facebooks Mark Zuckerberg tror at Virtual Reality har en stor fremtid. Også Samsung har sett lyset fra den andre verden. På IFA 2014 presenterte firmaet overraskende et splitter nytt VR-hodesett sammen med de forventede smartmobiler, smarte klokker og nettbrett. Galaxy Gear VR er utviklet i samarbeide med Oculus, men det dreier seg ikke om et komplett VR-hodesett, men en VR-adapter til Samsung Galaxy Note 4 som monteres i en spesiell holder.
Det lyder som en smart idé å spare en masse elektronikk ved å utnytte mobilens skjerm. Men Gear VR er ikke akkurat et billigere alternativ til Oculus Rift da man kun kan bruke en Galaxy Note 4 som motor. Gear VR er i skrivende stund ikke offisielt lansert, men forventes å bli frigitt omtrent samtidig med at dette leses, og til en pris omkring 1.500-2.000 kroner. Og i tillegg kommer prisen på en Galaxy Note 4. Da all elektronikk er i hodesettet slipper man til gjengjeld ledninger og kan i prinsippet gå fritt omkring – hvis man ikke er redd får å støte inn i møbler og vegger.
Samsung er på vei med et VR-”hodesett” som i virkeligheten er en spesiell holder til Galaxy Note 4, og utviklet sammen med Oculus.
Sony Project Morpheus
Også hos Sony jobbes det med virtual reality. Firmaet har en prototype kalt Project Morpheus som de nettopp har begynt å demonstrere. Hodesettet kommer til å jobbe sammen med PlayStation og byr tilsynelatende på features og opplevelser som ligner Oculus Rift. Det spennende, ved siden av prisen på Morpheus, blir hvilke spill og annen programvare som blir utviklet til de to plattformene.
Sonys Project Morpheus er et VR-system til PlayStation 4, og som kan bli en hard konkurrent til Oculus Rift.
Augmented Reality – virkeligheten, og mer til
Der hvor VR handler om å mane frem en alternativ virkelighet, tilbyr Augmented Reality å tilføye nye sider til den vi allerede kjenner.
Augmented Reality betyr direkte oversatt ”økt virkelighet”. Økningen består i å legge lag av ekstra informasjon oppå den virkelighet som vi oppfatter med sansene. En slags digital synskhet (eller computerisert hallusinasjon). Lagene kan for eksempel være å vise retningen og avstanden til nærmeste T-banestasjon eller busstoppested i synsfeltet. Det kan også være statistikk over eiendomspriser eller Wikipedia artikler om de steder man passerer. Alle disse tingene er testet og virket i et visst omfang. Men det er selvfølgelig en stor sannsynlighet for at den første store hit i den økte virkelighet blir underholdning.
Et av de firmaene som først så en forretningsmulighet i augmented reality var hollandske Layar, som siden 2009 via sine apper til smartmobiler har vist mange slags data om omgivelsen. Opplysningene opptrer som frittsvevende snakkebobler oppå kamerabildet fra kameraet når man peker omkring med mobilen. Man kan for eksempel se innkjøpsmuligheter, restauranter og turistmål i nærheten, eller se de Instagram bilder og tweets som er gjort på stedet.
En virtuell kunstutstilling i virkeligheten
En mer visjonær måte å bruke den utvidede virkelighet på er å skape for eksempel kunst som bare finnes i den virtuelle verden – og som kun kan ses når man befinner seg på nettopp dette fysiske sted. Kunstnerduoen Cardiff & Miller har for eksempel laget en lyd- og videocollage til jernbanebygningen i Kassel, inspirert av deportasjoner av jøder under 2. verdenskrig. Ved å gå rundt på jernbanestasjonen med mobilen i hånden kunne man under dOCUMENTA-utstillingen se video blande seg med virkeligheten og høre togene forlate stasjonen og menneskestemmer i hodetelefonene.